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Concurso y exposición de cuadros realizados con líneas y puntos

Como introducción a la geometría y como homenaje póstumo a D. José Ramón Saquero, profesor de Francés del IES Juan Carlos I, se realizóesta actividad. Se puso como referencia los cuadros de la exposición “Un brèvehistoire des lignes” del Museo Pompidou-Metz de abril 2013. Visitada en su último viaje con los alumnos y con D. José de Haro, miembro de este grupo de trabajo.

cuadro de lineas 1Cuadro de lineas 2cuadros de lineas 3

Podeis consultar las bases del concurso en esta dirección:

http://issuu.com/lucia.lopez/docs/histoire_de_lignes_bases_.folleto

Para descargar “folleto del concurso

Para mas información pincha ” aquí “.

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¿Quién es quién?

Se trata de hacer una adaptación del clásico juego a las matemáticas y, más concretamente, al reconocimiento de funciones. Para ello hemos comprado un juego en una juguetería y hemos sustituido las tarjetas y las imágenes que traía por gráficas de funciones. El juego está pensado para trabajar con alumnos de 1º de Bachillerato, por las gráficas que hemos puesto en el archivo pero, cambiando la dificultad de las funciones se puede adaptar a otros niveles.

Las gráficas que se colocan en los tableros se imprimen en papel grueso y por duplicado, se recortan y se insertan en los tableros de juego. El resultado final sería el siguiente:

Colocar tarjetas Tablero quien es quien

Las gráficas que usaremos como tarjetas para barajar, se distinguen porque son algo más grandes, se imprimen en cartulinas y se recortan. Son un total de 24 tarjetas y cada jugador deberá elegir una. A continuación, se forra la caja original del juego con algunas fotos y pegatinas con funciones. El resultado final sería el siguiente:

juego quien es quien juego quien es quien

A partir de aquí estamos listos para jugar. Sólo necesitamos dos chicos dispuestos a enfrentarse:

juego quien es quienReglas del juego

Son las mismas que tiene el juego tradicional, pero adaptadas a las funciones matemáticas:

  1. Cada jugador coge un tablero de juego y coloca todos los marcos en posición vertical.
  2. Se barajan las 24 tarjetas y cada jugador coge una sin que el otro pueda verla. A continuación, cada uno coloca la tarjeta en la ranura de delante de su tablero.quien es quien
  3. Comienza el jugador más joven. Durante su turno, hace una pregunta para intentar adivinar qué función hay en la tarjeta de su oponente. Solamente puede hacer preguntas cuyas respuestas sean “SI” y “NO
    Ejemplo: La función ¿tiene asíntotas verticales?

    • Si la respuesta es “SI” deberá bajar todos los marcos que contengan gráficas sin asíntotas verticales.
    • Si la respuesta es “NO” deberá bajar los marcos correspondientes a funciones que tienen asíntotas verticales.
  4. A continuación pregunta el otro jugador.
  5. Así seguiremos por turnos hasta que uno de los dos crea saber cuál es la función que hay en la tarjeta de su oponente. En tal caso, usará su turno para decir la fórmula de la función de su contrincante.
    ¡Cuidado! ¡Si no acierta habrá perdido la partida!
  6. La partida termina cuando un jugador acierta la función de la tarjeta de su oponente.

En el siguiente enlace (pincha aqui) se puede acceder al material necesario para realizar el juego.

Uso de la calculadora en estadística

La calculadora es una herramienta muy útil para realizar cálculos estadísticas. Nos vamos a basar en el modelo de la marca Casio, FX-82MS.

El siguiente documento explica paso a paso como introducir datos y obtener los parámetros de la media, varianza y desviación típica.

Esta práctica está diseñada para 1º de bachillerato de CCSS, aunque también sería factible utilizarla en una clase de 3º ESO.

El siguiente documento se explicar como utilizar la calculadora para realizar regresión lineal: como introducir los datos y su frecuencia,  como obtener el coeficiente de regresión r y los coeficientes de la recta de regresión (y=ax+b) de la nube de puntos.

Esta actividad está diseñada para 1º y 2º de bachillerato de CCSS.